Solution complète

Attention, afin d'éviter tout spoil, certains éléments ont volontairement été omis de la soluce du jeu. Elle devrait cependant vous aider à avancer si vous vous retrouvez bloqué dans certaines zones.

- Sachez également que le jeu propose plusieurs fins qui dépendent de vos actions tout au long de l'aventure.

- Le jeu donne une certaine importance aux œuvres d'art. N'hésitez pas à lire le nom de chacune d'elles et à demander l'aide d'autres personnages lorsque Ib n'est pas capable de le lire elle-même.

ZONE 1 - Le musée

Vous voici dans un musée. Vous pouvez apprendre les commandes du jeu grâce aux brochures sur le comptoir à l'entrée.

Pour commencer l'aventure, vous devez lire le panneau en dessous du grand tableau à l'étage. Une fois que la lumière est revenue, inspectez le liquide bleu qui coule hors du tableau. Celui-ci va laisser ensuite apparaître des inscriptions vous demandant de descendre au rez-de-chaussée. Vous devrez alors plonger dans le tableau représentant les fonds marins.

ZONE BLEUE

La zone bleue est la première zone de l'autre monde. C'est également la plus petite. Allez à droite, prenez-la rose et poussez la table, afin de pouvoir passer la porte. Prenez ensuite la clé qui vous permettra d'ouvrir la porte vers la zone verte.

ZONE VERTE

En entrant, vous remarquerez peut-être un petit point noir se déplacer sur le sol. Il s'agit en réalité d'une fourmi. Elle vous donne un grand indice sur la marche à suivre. Allez chercher son tableau au nord de la pièce et allez à droite, en passant devant tous les tableaux représentant des insectes et des arachnides. Passez la porte, utilisez le tableau de la fourmi pour combler le trou et allez chercher la clé menant à la zone jaune. Attention au mannequin qui va prendre vie.

ZONE JAUNE

Vous voilà dans une salle en forme de tête de chat. Vous pouvez aller à gauche ou à droite, dans l'ordre que vous souhaitez.

Dans la pièce de gauche, un bonhomme vous proposera une partie de cache-cache. Tentez de le trouver derrière un des rideaux, en évitant au maximum de tomber sur d'autres tableaux qui vous infligeront un malus ou vous enlèveront des points de vie. Lorsque vous l'avez trouvé, allez inspecter le tableau au fond de la pièce, la tête de poisson devrait être tombée de la toile. Il s'agit d'un morceau de clé.

Dans la salle de droite, inspectez les différentes œuvres. L'une d'elles devrait avoir une expression légèrement différente. Une fois observée, celle-ci va prendre vie. Arrangez-vous pour qu'elle trébuche sur le sol et se brise. Vous découvrirez une queue de poisson en bois à l'intérieur. C'est le deuxième morceau de la clé.

Une fois la clé assemblée, revenez dans la salle en forme de chat et insérez-la dans la serrure. Un chemin va apparaître.

Vous voici dans une salle assez dangereuse. Afin de profiter pleinement du jeu, évitez de regarder la soluce un moment. Si vous ne savez pas comment avancer, inspectez d'abord le tableau près du point de sauvegarde. Vous devrez l'inspecter plusieurs fois pour découvrir un numéro. Retenez-le, ainsi que sa couleur.

Prenez ensuite la porte au nord-ouest. Plusieurs tableaux vous indiqueront un chemin à prendre dans la salle suivante, mais seule une peinture dit la vérité. Trouvez la réponse à l'énigme et soulevez la bonne dalle dans la pièce suivante. Vous découvrirez un second numéro coloré.

Pour obtenir le troisième numéro, parlez à l'une des poupées suspendues. Une autre poupée devrait tomber avec un dernier numéro sur ses vêtements.

Une fois que vous avez obtenu les trois numéros, ouvrez la porte près des poupées en résolvant le calcul. Prenez la pomme et revenez en arrière pour la donner à la bouche au sud-est. Elle vous laissera passer dans la dernière salle avec des tableaux représentant une guillotine.

ZONE ROUGE

La première salle n'est pas très importante. Un conseil, faites juste très attention aux détails de celle-ci.

Dans la deuxième salle, lisez le panneau du tableau intitulé "La dame en rouge". Le tableau va alors prendre vie et vous pourchasser. Il fera également tomber une clé qui vous sera nécessaire pour ouvrir la porte rouge.

Assurez-vous de bien avoir sauvegardé avant de continuer, car certaines configurations ou émulateurs risquent de buguer. Vous allez en effet arriver dans une salle remplie de bibliothèques. La troisième étagère en haut à gauche contient le livre "La tête de linotte et la galette des rois". Choisir "lire" enclenchera une vidéo importante, cette option est recommandée. Si malheureusement vous ne pouvez pas visionner la vidéo, choisissez "ne rien faire". Ib remarquera alors qu'un autre livre dépasse et il faudra le pousser. Peu importe ce que vous choisirez, la porte s'ouvrira.

Vous arrivez dans une salle avec un vase assez différent de ceux vus précédemment. Celui-ci peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez. Si vous allez à droite, vous remarquerez qu'un homme est souffrant. Pour l'aider, prenez la clé qu'il tient, revenez en arrière et allez à gauche. Vous devrez vous rendre salle où l'on peut voir l'oeuvre "Ville fantôme sous un drap" et une femme enlever les pétales d'une rose bleue.

Débrouillez-vous pour ramasser la rose bleue sans vous faire tuer, allez la plonger dans le vase de tout à l'heure et allez la donner à l'homme allongé par terre. Il se joindra à vous et poussera la statue pour que vous puissiez vous rendre dans la zone grise.

ZONE GRISE

Vous êtes accueillis par des œuvres représentant de jeunes mariés. Ne touchez à rien pour le moment.

Continuez votre route. Dans cette nouvelle salle, deux portes sont ouvertes. L'une mène dans un labyrinthe et l'autre dans une salle avec de nombreuses toiles.

Dans le labyrinthe, lisez les inscriptions, afin de trouver un interrupteur qui fera apparaître une nouvelle porte dans la salle précédente.

Dans la salle avec les toiles, poussez les tabourets de sorte à ramasser les gouttes pour les yeux et, si vous le souhaitez, pour accéder au tableau au fond.

Trouvez ensuite l'œil ensanglanté et donnez-lui les gouttes. Il devrait vous guider vers un passage secret. Ramassez-y la boule de verre rouge pour ensuite la mettre dans l'œil du serpent de la salle précédente. Un tableau va alors tomber et vous demander de regarder derrière un grand arbre.

Prenez donc la porte que vous aviez fait apparaître et inspectez les feuilles de l'arbre au fond de la pièce. Vous trouverez une alliance.

Revenez dans la salle avec les mariés et enfilez la bague sur le bon doigt. Dès que c'est fait, la mariée vous donnera son bouquet à faire manger à l'oeuvre dans la salle suivante, qui vous laissera passer à son tour.

Continuez votre route jusqu'à arriver dans une gigantesque salle remplie de tableaux similaires à celui de "La dame en rouge". Comptez ces tableaux, afin de pouvoir ouvrir l'une des portes. Dans la salle que cela débloque, vous pourrez récupérer des points de vie si besoin.

Allez également inspecter le tableau intitulé "Le pendu". Vous trouverez un code qui vous permettra d'ouvrir une autre porte. Dans cette salle, déplacez la table avec le vase pour la mettre à l'endroit indiqué. Cela débloquera une porte tout à droite, dans la salle précédente. Vous allez vous retrouver devant un miroir. Faites ce que l'on vous demande (attention, chaque action vous mènera vers une fin différente).

Une fois sorti de cette salle, vous trouverez une clé grise sur le sol. Utilisez-la pour ouvrir la porte près du point de sauvegarde. Inspectez le tableau, puis poussez l'étagère presque vide à gauche ou à droite ou laissez-la comme elle est. Essayez ensuite de sortir de la pièce. Vous allez vous faire attaquer et il va falloir emprunter le trou dans le mur pour sortir. Faites attention à toutes les œuvres de la grande salle qui ont maintenant pris vie et empruntez la dernière porte, qui est maintenant entrouverte.

L'aventure va alors continuer jusqu'à ce que vous arriviez dans la zone violette.

ZONE VIOLETTE

Allez jusqu'au bout du couloir pour ouvrir la porte avec le judas par derrière. Profitez-en pour tirer sur la corde qui allumera l'ampoule dehors et laissera une inscription. Utilisez ensuite le mot de passe pour ouvrir la porte au bout du couloir. En ressortant, des traces de pas vous guideront vers un nouveau passage où vous rencontrerez une jeune fille qui semble s'être perdue elle aussi.

Avancez jusqu'à arriver dans une salle pleine de lapins. Parlez à la toile au fond, inspectez les étagères, prenez la clé qui était contenue dans le lapin qui s'est brisé et sortez.

ZONE VIOLETTE & ZONE MARRON

Vous allez devoir continuer sans Garry. Rendez-vous dans la salle de droite qui était fermée. Inspectez les cartons pour trouver un couteau à palette. Continuez à chercher jusqu'à se que les plombs sautent pour continuer à avancer. Vous finirez par arriver sans une salle avec un trou qui vous empêche de continuer. Utilisez la dalle représentant une rose bleue sur le sol pour contrôler Garry.

Avec Garry, inspectez la toile au fond et poussez la bibliothèque de droite. Empruntez le passage que vous venez de découvrir pour arriver dans une salle où vous devrez tirer sur la bonne corde. Une fois que c'est fait, utilisez la dalle représentant une rose rouge pour reprendre le contrôle d'Ib.

Avec Ib, utilisez la toile pour traverser le trou et faites tomber le petit triangle. Reprenez le contrôle de Garry et poussez le triangle dans l'encoche prévue à cet effet. Vous ouvrirez ainsi la porte. Continuez votre chemin avec Garry.

La suite peut vous spoiler et dépend de vos actions.